Montag, 23. Juni 2008

Spielen, spielen, spielen... wenn der Computer süchtig macht

Die ARD zeigt am Mittwoch, 25. Juni um 23.30 Uhr eine 45minütige Dokumentation zum Thema Spielsucht:

Die Dokumentation "Spielen, spielen, spielen ... wenn der Computer süchtig macht" gibt Einblicke in den täglichen Kampf von Familien gegen die Computerspielsucht ihrer Kinder. Wie der 17-jährige Marc-Oliver verlieren sich immer mehr Jugendliche in den virtuellen Welten. Bis zu zehn Prozent aller Spieler sollen laut Studien suchtgefährdet sein. Über ein Jahr lang hat das Autorenteam Marc-Oliver und seine Familie begleitet - ein Jahr im Leben eines Spielsüchtigen.
Das Phänomen steigt in seiner Bedeutung insofern, wenn man bedenkt, dass gemäss der NPD Group 72% der amerikanischen Bevölkerung Computerspiele spielt und dabei immerhin 42% der Bevölkerung online spielt (Online Gaming Report 2008). Dazu kommt, dass das Wachstum des globalen Spielemarktes weiter rasant wächst, was PWC in ihrem "Global Entertainment an Media Outlook 2008-2012" bei 68.3 Mia Dollar Marktvolumen im Jahre 2012 festmacht.

Ich bin gespannt, wie das Deutschte Fernsehen diese relativ neue Sucht in der erwähnten Dokumentation angeht.

Mittwoch, 4. Juni 2008

7 Tage, 1 Kopf

Nachdem mein Blog hier seit ziemlich genau zwei Monaten brach liegt und meine Schreibmuse ungefähr dasselbe hysterische Ausmass hat wie die nationale Fussballeuphorie (Wo ist der Hype?), zeichnet sich Besserung am Horizont ab:
In genau einer Woche werde ich einen entscheidenden Schritt machen. Und zwar werde ich in der PII-Caféteria durch diejenige Türe schreiten, welche im Winter jeweils kollektives Frösteln unter den Kaffee- und Teenippenden auslöst. Doch jenes Mal wird wohl niemand frieren, niemand wird mir einen frostigen Blick zuwerfen, wohl höchstens mein breites Grinsen könnte Aufmerksamkeit erregen. Der Grund? Jenes Fuss-über-die-Schwelle-Setzen ist anders - ich werde es nicht als Student, sondern Absolvent hinter mich bringen.

Der Countdown für die Euro läuft seit Monaten, meinen habe ich heute gebastelt. Er zeigt an, wie lange es noch dauert, bis meine letzte Prüfung an der Universität Fribourg beginnt. Wenn ich das so sehe .... ich bin weg!



Donnerstag, 3. April 2008

US-Spielebranche 2007: 18.8Mia $

Gemäss der NPD Group ist der Markt für Computerspiele (PC, Konsole, Portables inklusive der Hardware) im Jahre 2007 um 43% auf 18.8Mia $ gestiegen (2006: 12.5 Mia $).
Vergleicht man diese Zahlen mit dem Markt für Spielzeuge (Toys; ebenfalls NPD Group), holen die "elektronischen Spielzeuge" deutlich auf. Der Spielzeuge-Markt in den USA generierte im Jahre 2006 22.6 Mia $, im Jahr 2007 noch 22.1 Mia $.

Interessant scheint dabei folgende Aussage:
“Connected Web play toys, which marry a physical toy with ongoing digital play opportunities via the Internet, is a relatively new phenomenon that we've seen emerge within the toy industry,” said Anita Frazier, industry analyst, The NPD Group. “Thanks in large part to the popular Webkinz brand, this type of play is expanding into new categories and across many properties.”
Interessant wäre zu erfahren, wie und wo genau die Grenzen zwischen digitalen und "manuellen" Spielzeugen gezogen wird.

Computerspiele machen weniger aggressiv?

An der British Psychologist Society's Annual Conference im irischen Dublin (ab 2. April) wird ein Wissenschaftlerteam der britischen Middlesex University eine Studie vorstellen, welche eine Verbindung zwischen Computerspielen und Aggressivität klar verneint.

Die Verhaltensforscher um Jane Barnett befragten 292 männliche und weibliche Probanden zwischen 12 und 83 Jahren vor und nach einer Partie "World of Warcraft" ausführlich betreffend Gemütszustand und Aggessivitätslevel. Dies mit folgendem Ergebnis:
"Nahezu alle teilnehmenden Personen fühlten sich nach dem Spielen entspannter als zuvor. Hinzu komme eine angenehme Mattigkeit. Zwar führten Alter, Geschlecht und Persönlichkeitsstruktur zu unterschiedlichen Abstufungen, alles in allem habe die Studie aber ergeben, dass sich zwischen Computer- und Videospielen und gewalttätigem Verhalten keine Verbindung herstellen lasse" (gamesmarkt.de).
Mit Wohlwollen ist diese Nachricht in den einschlägigen Portalen der Gamerszene aufgenommen worden. Endlich der Beweis! Ich frage mich jedoch, ob die Ergebnisse nach einer gleich langen Partie Soldiers of Fortune: Payback ebenfalls so ausgefallen wären und ob der Begriff "Computerspiele" hier nicht ein bisschen breit gefächert ist für eine solche Aussage.

Donnerstag, 21. Februar 2008

PC Gaming Alliance ins Leben gerufen

Vom 18. bis 22. Februar findet auch dieses Jahr in San Francisco die Game Developers Converence statt. Auf dieser fiel nun der Startschuss für die PC Gaming Alliance, einer NPO zur Förderung des PCs als Spielplattform.
Der Zusammenschluss von Acer/Gateway, Dell/Alienware, Intel, AMD/Ati sowie Razor vereint dabei die grössten PC und CPU/GPU-Hersteller und ein Peripherie-Produzent unter einem gemeinsamen Banner. Durch eine Koordination der Marketingstrategien für PC-Spiele und die Ausarbeitung gemeinsamer Hardware-Richtlinien soll den sinkenden Umsatzzahlen im PC-Spielebereich entgegengewirkt werden.
Zwar sanken diese in den USA im Jahre 2007 um 6% (auf rund 970 Mio Dollar), aber in diesen Zahlen sind Onlineverkäufe (z.B. über die STEAM-Plattform) sowie monatlich anfallende Gebühren (z.B. für 'World of Warcraft') meist nicht enthalten.

Der PC als Spieleplattform hat nun also ein Gesicht, eine Stimme. Dass diese Stimme sich auch gegen die Produktepiraterie erheben wird ist absehbar, da angekündigt. Es bleibt dabei zu hoffen, dass die Allianz nicht auf einer defensiven Wahrung und Verschärfung von Kopierschutzmassnahmen verharrt, sondern proaktiv die Vorzüge des PCs als Spielplattform preist. Inwiefern sich Intel und AMD/Ati zu schnellen, gemeinsamen Verabschiedungen von Hardware-Richtlinien hinreissen lassen, bleibt abzuwarten.

Sonntag, 17. Februar 2008

"Ich mag keine Lebenssimulationen"

Scharfe Trennlinien existieren bei einer Einteilung von Computerspielen in Genres kaum, die Grenzen sind eher fliessend. Dennoch habe ich mich aus dem Fenster gelehnt und eine 17 Genres umfassende Einteilung aus den Fingern gesogen hergeleitet. Warum? Um die Präferenz seitens der Befragten für oder gegen gewisse Genres abfragen zu können. Sind bei den 2127 Befragten ComputerspielerInnen eher Rätsel- und Puzzlespiele angesagt oder doch eher Online-Shooter?

Gefragt nach der Nutzung der unterschiedlichen Plattformen (PC, Konsole, mobile Geräte, Browser) geben 20.5% aller Befragten an, eine Plattform zu nutzen, während 37.9% zwei, 25.6% drei, und immerhin 16% alle vier Plattformen nutzen, um Computerspiele zu spielen. Der PC ist die meist genannte Plattform (91.6%), gefolgt von den Konsolen (75.9%), den mobilen Geräten (38.9%) und dem Internetbrowser (30.7%). 331 (15.6%) aller Teilnehmenden nutzen ausschliesslich den PC, 102 (4.8%) nur Konsolen und während 2 Teilnehmende angeben, ausschliesslich mobile Geräte zu nutzen, gibt es niemanden innerhalb der Stichprobe, der nichts ausser Browserspiele spielt.

Im Folgenden sind darum verschiedene Tabellen gestaltet worden (klicken vergrössert; sortiert nach der höchsten Anzahl an "sehr gerne"-Antworten; Angaben in %).
Die ursprüngliche Frage lautete: "Wie gerne spielen Sie Computerspiele aus folgenden Genres?"


Genrepräferenz insgesamt


Generpräferenz (nur PC-Spieler)


Genrepräferenz (nur Konsolen-Spieler)


Genrepräferenz (nur Frauen)



Eine ausschweifende Interpretation erspare ich dem geneigten Leser hier - selbst explorativ aktiv zu werden ist doch viel interessanter! :)


Freitag, 15. Februar 2008

Arbeitsplätze von Computer-Geeks

Ja, ich gebe es zu: In einer Anwandlung von eskapistischem Begehren habe ich mich in den Kaninchenbau des weltweiten Netzes gestürzt, nur um Dinge zu finden, die der Publikation hier würdig sind.
Gerade heute habe ich mich nämlich während der Hypothesenbeantwortung zur Frage ob Meinungsführerschaft bei Computerspielen mit den Persönlichkeitsattributen "Innovativität", "andauerndes Involvement" und "Produktewissen" positiv korreliert (ja, es tut!), gefragt, ob ich wohl der einzige Mensch bin, bei welchem das Chaos am Arbeitsplatz dominiert. In den tiefen Gefilden Geek'scher Blogs bin ich auf die Antwort gestossen: NEIN!
Eindrücklich zeigt diese Sammlung an Bildern, wie man sonst noch mit den zeitfüllenden Arbeitsgeräten "Computer" zusammenleben kann. Beruhigt kann ich mich also daran machen, das Nutzungsverhalten von Computerspiel-Meinungsführern unter die Lupe zu nehmen..

Samstag, 12. Januar 2008

200 Puls hab ich - bald!

Nah, hier geht es nicht um den Telefonscherz-Klassiker, sondern um eine besonders kuriose interessante Innovation an der CES 2008. Und zwar um eine Maus, welche den Blutdruck misst. Dies soll unter anderem den Vorteil bringen, dass das Weisskittel-Syndrom umgangen werden kann - die Patienten also keinen hohen Blutdruck haben, nur schon weil eben ein Doktor den Blutdruck misst.
Was aber, wenn man diese Messung beim Besuch hoch involvierender oder stimulierender Internet-Seiten durchführt? Oder gar während dem Spielen von - sagen wir - Quake 3 OSP? Endlich hat man Zugriff auf medizinische Daten bei der Messung von Flow während dem Zocken!
Mit Flow (engl. fließen, rinnen, strömen) wird das lustbetonte Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit bezeichnet, auf deutsch in etwa Schaffensrausch oder Tätigkeitsrausch, Funktionslust. Der Zustand, der beim Flow erreicht wird, entspricht der Herzkohärenz, einer optimalen Synchronisation von Herzschlag, Atmung und Blutdruck. (Wikipedia.de)
Weiter ist der Einsatz dieser Maus sicherlich auch dann spannend, wenn es bei der Anwendung unter Windows zu einem Absturz kommt oder das Ganze schlicht nicht funktionieren will. Dann heisst es eben: 200 Puls hab'ich!

Ein ideales Geschenk also für spielende, angehende Doktoren! Oder für Softwareanbieter, welche gerne die medizinischen Implikationen von Programmabstürzen untersuchen möchten.

Sonntag, 30. Dezember 2007

"Es guäts Neus!"

Schon übermorgen schreibt man das Datum wieder falsch, bricht mit halbherzigen Vorsätzen und hofft auf die grossen Veränderungen und Brüche - oder hält traditionell verwurzelt am brüchigen Status Quo fest, je nach dem halt. Denn: Ein neues Jahr bricht an - zumindest in unseren Breitengraden, wobei die Innerrhödler mal aussen vor gelassen werden..

Wie dem auch sei - das Jahr 2007 flutschte bei mir als gefühltes Jiffy vorbei, die Zeit schoss wie ein Gepard auf Speed durch die Kalendermonate und ich kam nicht einmal nach, im Klo den Tierkalender jeweils dem neuen Monat anzupassen. Kaum auf einen der drei Heiligen Plastikkönige gebissen, liegen die Pralinenschachteln von Weihnachten schon wieder im Altkarton und man kriegt Neujahrs-Glückwunsch-Massen-Emails von halbbekannten Menschen, welche sich jeweils genau zu dieser Zeit einmal melden.

Vergeht die Zeit schneller, je älter man wird? Haben neue Jahre im Leben eines Menschen einen abnehmenden Grenznutzen? Ich meine, als Einjähiger verdoppelt einem ein neues Jahr quasi das Alter, als Hundertjähriger macht dasselbe gerade mal 1% aus..

Aber was ich eigentlich schreiben wollte:
Mit der Annäherung ans Jahresende las, schrieb und tastete ich mich natürlich auch in meiner Arbeit voran, welche jedoch auch im kommenden Jahr noch der intensiven Zuwendung bedarf. Ich reihe mich nun nicht in die Tradition der melancholisch-retrospektiven, langweiligen pointierten Top- / Floplisten oder Rückblicke für 2007 ein, sondern gebe schnöde ein paar weitere Daten zur Umfrage heraus. Ab Mitte Januar 2007 2008 folgt dann die differenziertere Analyse all dieser Zahlen und Worte - ein spannender Jahresbeginn und eine innige Beziehung mit SPSS ist also garantiert!

Folgene Zahlen erwuchsen im Beete meiner Umfrage in diesem Jahr:

Auf die Umfrage geklickt haben 2055 Menschen, wovon 1463 den Fragebogen auch komplett ausgefüllt haben. An dieser Stelle besten Dank an alle!
297 (16%) haben die Anleitung angeschaut. Zum Grossteil also Umfrageprofis! ;)

1394 davon waren Männer, 48 Frauen und 21 wussten es nicht, wollten es nicht sagen oder klickten irgendwo neben den Auswahlbutton. Knap 3.3% Frauenanteil also - ein um einiges tieferer Schnitt als die Angaben aus den Portal-Mediadaten, welche von bis zu 40% Frauen sprachen. Die Arbeit wird also recht testosterongeladen..

Zudem spielt der Grossteil davon auf PCs:
Computer (PC, Mac, usw.)

90.35%
Konsole (Playstation, Wii, Xbox, usw.)

75.17%
mobile Geräte (Gameboy DS, Handy, PSP, usw.)

36.85%
Internet-Browser (Firefoy, IE, Safari, usw.)

29.40%

Und das meistens schon recht lange:
weniger als 1 Jahr (1)
0.17%
1-3 Jahre (2)
1.86%
3-6 Jahre (3)
9.71%
6-9 Jahre (4)
19.70%
9-12 Jahre (5)
22.57%
12-15 Jahre (6)
16.59%
15-18 Jahre (7)
14.22%
mehr als 18 Jahre (8)
15.18%


Die beliebtesten 3 Genres sind:
1. (3D-) Actionspiele / Shooter
2. Rollenspiele
3. Adventures

Die unbeliebtesten Genres sind:
15. (Flug-)Simulationen / Weltraum-Simulationen
16. Kampfsportspiele
17. Lebenssimulation

Bezüglich der Informationsquellen über spiele scheint interessant, dass sich knapp 82% in Fachmagazinen, 87% auf kommerziellen Webportalen und 9% in Tages- und Wochenzeitungen über Computerspiele informieren. Das würde ja heissen, dass 13% der Besucher der Webseiten, auf welchem der Link publiziert wurde, sich gar nicht auf diesen Webseiten über Spiele informieren. Das werde ich noch genauer ansehen. :)

So, das soll vorerst reichen - die letzten 35 Stunden des Jahres 2007 werde ich jetzt noch ganz bewusst geniessen. Und mir Vorsätze für das nächste Jahr überlegen. Einen hab ich: Mehr bloggen!

Allen Besuchern dieses Blogs einen 'guten Rutsch' und ein tolles Fest!

Donnerstag, 20. Dezember 2007

MTV und Jerry Bruckheimer gründen Spielestudio

Bruckheimer dazu:
"Videospiele sind ein neuer und innovativer Weg um das zu tun, was uns am Herzen liegt - Geschichten erzählen. Das einzigartige an Spielen ist jedoch, dass sie dem Spieler die Möglichkeit geben selbst zu entscheiden, wie sich die Handlung entwickelt."
Die Filme Amageddon, BadBoys, Beverly Hills Cop, Con Air, Déja Vu oder Pearl Harbor sind ja geradezu bedeutungsschwangere, leuchtende Perlen in Sachen Tiefgang - die gehen storymässig tiefer als die Nautilus! Ich bin ja gespannt aus welch "einzigartigen" Handlungssträngen in diesen Spielen gewählt werden kann.
Aber schliesslich stellt ja auch ein Doppelklick auf "uninstall.exe" eine Interaktion dar, für die man sich selbst entscheiden kann.