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Mittwoch, 5. Dezember 2007

eSport und Testosteron

Eine Studie des Institutes für Sportwissenschaft an der Universität Stuttgart versucht, gängige gesellschaftliche Vorurteile und Klischees gegenüber eSportlern ("die sind männlich, jung, ungebildet und gewaltverliebt") zu widerlegen, so der Pressetext.

Knapp 6.000 E-Sportler der Electronic Sports League (ESU) nahmen an der Untersuchung teil, wovon 98.1% Männer waren - eine durchwegs testosteronlasitge Liga also. Die Männliche Dominanz als erstes Vorurteil ist demnach kaum widerlegt. Jung waren die Probanden tendenziell ebenfalls mit einem Anteil von 75% zwischen 16-21 Jahren.
Bei der Bildung gaben Berufstätige zu 44,8 Prozent an, eine Fachhochschul- oder allgemeine Hochschulreife zu haben, während unter den Schülern 70% Gymnasiasten vertreten waren. Durchaus hohe Zahlen also - vielleicht liegt es daran, dass diese Bevölkerungsgruppen mehr Zeit haben, dem eSport zu frönen? ;)
Zum Gewaltaspekt wird noch keine Aussage gemacht, das folgt mit der Fertigstellung mit der Studie hoffentlich noch.

Andreas Wochenalt von Gamestudies.at schreibt zur im Text ebenfalls erwähnten "steigenden Frauenquote" bissig:
Der eSport ist und bleibt männlich. Da helfen auch keine Statements a'la "Die Frauenquote nimmt zu". Frauenquote mit Quotenfrauen ist eine durchschaubare Taktik.

Man(n) sollte sich entscheiden, welchen Weg die Industrie, die eSport-Verbände und Vertreter der Ligen gehen wollen. Möglicherweise funktioniert der eSport auch ohne Frauen, wie z.B. der Motorsport oder American Football. Die Rollen der Frauen in diesen Sparten: Boxenluder und Cheerleader.

Sind nicht Schwingen und Eishockey tendenziell ebenfalls männliche Sportarten? Die Rollen der Frauen in diesen Sparten: Zuschauerinnen. Ich kenne zudem auch kaum einen Mann, der Synchronschwimmen aktiv betreibt, auch wenn der Weg dreier deutscher Männer zur Teilnahme an den Deutschen Meisterschaften 2004 verfilmt wurde. Die Frage ist mehr: Wollen Männer Synchronschwimmen betreiben? Oder wollen Frauen in eSports-Ligen mitmischen? Wir werden sehen - denn wie sagt die Female Players Alliance so schön: "There are many of us. And we have a plan."

Sonntag, 2. Dezember 2007

Schweden - Deutschland 1:0

Dass Computerspiele gesellschaftlich und wissenschaftlich unter unterschiedlichen Vorzeichen betrachtet werden, kann am Beispiel des weltgrössten Computerfestivals "Dreamhack" in Schweden schön aufgezeigt werden. Schweden spielt, Deutschland verteufelt - eine LAN-Party als Lehrstück zum Abbau von Berührungsängsten?

Dieses Wochenende stieg auf dem ELMIA Messegelände in Jönköping (Schweden) eine weitere Ausgabe der Dreamhack - des weltgrössten Computerfestivals und LAN-Party. 10.455 Computer waren vernetzt, 15.000 Besucher zwängten sich in die drei Hallen - ein neuer Weltrekord. Dafür brauchte es auch ein entsprechendes Netzwerk: 92 Terabit/s Kapazität und eine 40Gbit Anbindung ans Internet standen zur Verfügung. Spannender als diese technischen Details scheint jedoch der gesellschaftliche Stellenwert dieses Anlasses, an welchem auch Turniere im "Killerspiel" Counterstrike (Presigeld: 40.000 SEK, also rund 7.000 CHF) ausgetragen wurden.

Interessant ist hierbei, dass die Ministerin für Kommunikation Åsa Torstensson vor Ort war und während der Verkündigung des neuen Weltrekordes meinte "that the participants should continue to play computer games since their knowledge is unique and that all that they know is the 'future'". Während also in Schweden solche Anlässe von Politikerinnen besucht werden, auf der Webseite Fotos von Kindern an der LAN gezeigt werden und generell der Eintritt ohne Altersbeschränkung durchgeführt wird (Deutschland: ab 18), fordert die Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie e.V. (GwG) in Deutschland Eltern auf, keine "Killerspiele" als Weihnachtsgeschenke zu kaufen. Denn diese "brutalen Computerspiele zerstören Mitgefühl".

Ich empfehle der GwG, einmal nach Schweden zu reisen um einem solchen "Woodstock ohne Schlamm und Drogen" einen Besuch abzustatten. Vielleicht reicht es aber vorerst auch, das Interview mit dem Leiter der Dreamhack oder den Artikel zum Event auf Spiegel.de zu lesen. Unter Umständen ist auch ein Besuch der offiziellen Seite ein Weg, um sich ein differenzierteres Bild vom Hobby des Computerspielenes zu machen.