Sonntag, 30. Dezember 2007

"Es guäts Neus!"

Schon übermorgen schreibt man das Datum wieder falsch, bricht mit halbherzigen Vorsätzen und hofft auf die grossen Veränderungen und Brüche - oder hält traditionell verwurzelt am brüchigen Status Quo fest, je nach dem halt. Denn: Ein neues Jahr bricht an - zumindest in unseren Breitengraden, wobei die Innerrhödler mal aussen vor gelassen werden..

Wie dem auch sei - das Jahr 2007 flutschte bei mir als gefühltes Jiffy vorbei, die Zeit schoss wie ein Gepard auf Speed durch die Kalendermonate und ich kam nicht einmal nach, im Klo den Tierkalender jeweils dem neuen Monat anzupassen. Kaum auf einen der drei Heiligen Plastikkönige gebissen, liegen die Pralinenschachteln von Weihnachten schon wieder im Altkarton und man kriegt Neujahrs-Glückwunsch-Massen-Emails von halbbekannten Menschen, welche sich jeweils genau zu dieser Zeit einmal melden.

Vergeht die Zeit schneller, je älter man wird? Haben neue Jahre im Leben eines Menschen einen abnehmenden Grenznutzen? Ich meine, als Einjähiger verdoppelt einem ein neues Jahr quasi das Alter, als Hundertjähriger macht dasselbe gerade mal 1% aus..

Aber was ich eigentlich schreiben wollte:
Mit der Annäherung ans Jahresende las, schrieb und tastete ich mich natürlich auch in meiner Arbeit voran, welche jedoch auch im kommenden Jahr noch der intensiven Zuwendung bedarf. Ich reihe mich nun nicht in die Tradition der melancholisch-retrospektiven, langweiligen pointierten Top- / Floplisten oder Rückblicke für 2007 ein, sondern gebe schnöde ein paar weitere Daten zur Umfrage heraus. Ab Mitte Januar 2007 2008 folgt dann die differenziertere Analyse all dieser Zahlen und Worte - ein spannender Jahresbeginn und eine innige Beziehung mit SPSS ist also garantiert!

Folgene Zahlen erwuchsen im Beete meiner Umfrage in diesem Jahr:

Auf die Umfrage geklickt haben 2055 Menschen, wovon 1463 den Fragebogen auch komplett ausgefüllt haben. An dieser Stelle besten Dank an alle!
297 (16%) haben die Anleitung angeschaut. Zum Grossteil also Umfrageprofis! ;)

1394 davon waren Männer, 48 Frauen und 21 wussten es nicht, wollten es nicht sagen oder klickten irgendwo neben den Auswahlbutton. Knap 3.3% Frauenanteil also - ein um einiges tieferer Schnitt als die Angaben aus den Portal-Mediadaten, welche von bis zu 40% Frauen sprachen. Die Arbeit wird also recht testosterongeladen..

Zudem spielt der Grossteil davon auf PCs:
Computer (PC, Mac, usw.)

90.35%
Konsole (Playstation, Wii, Xbox, usw.)

75.17%
mobile Geräte (Gameboy DS, Handy, PSP, usw.)

36.85%
Internet-Browser (Firefoy, IE, Safari, usw.)

29.40%

Und das meistens schon recht lange:
weniger als 1 Jahr (1)
0.17%
1-3 Jahre (2)
1.86%
3-6 Jahre (3)
9.71%
6-9 Jahre (4)
19.70%
9-12 Jahre (5)
22.57%
12-15 Jahre (6)
16.59%
15-18 Jahre (7)
14.22%
mehr als 18 Jahre (8)
15.18%


Die beliebtesten 3 Genres sind:
1. (3D-) Actionspiele / Shooter
2. Rollenspiele
3. Adventures

Die unbeliebtesten Genres sind:
15. (Flug-)Simulationen / Weltraum-Simulationen
16. Kampfsportspiele
17. Lebenssimulation

Bezüglich der Informationsquellen über spiele scheint interessant, dass sich knapp 82% in Fachmagazinen, 87% auf kommerziellen Webportalen und 9% in Tages- und Wochenzeitungen über Computerspiele informieren. Das würde ja heissen, dass 13% der Besucher der Webseiten, auf welchem der Link publiziert wurde, sich gar nicht auf diesen Webseiten über Spiele informieren. Das werde ich noch genauer ansehen. :)

So, das soll vorerst reichen - die letzten 35 Stunden des Jahres 2007 werde ich jetzt noch ganz bewusst geniessen. Und mir Vorsätze für das nächste Jahr überlegen. Einen hab ich: Mehr bloggen!

Allen Besuchern dieses Blogs einen 'guten Rutsch' und ein tolles Fest!

Donnerstag, 20. Dezember 2007

MTV und Jerry Bruckheimer gründen Spielestudio

Bruckheimer dazu:
"Videospiele sind ein neuer und innovativer Weg um das zu tun, was uns am Herzen liegt - Geschichten erzählen. Das einzigartige an Spielen ist jedoch, dass sie dem Spieler die Möglichkeit geben selbst zu entscheiden, wie sich die Handlung entwickelt."
Die Filme Amageddon, BadBoys, Beverly Hills Cop, Con Air, Déja Vu oder Pearl Harbor sind ja geradezu bedeutungsschwangere, leuchtende Perlen in Sachen Tiefgang - die gehen storymässig tiefer als die Nautilus! Ich bin ja gespannt aus welch "einzigartigen" Handlungssträngen in diesen Spielen gewählt werden kann.
Aber schliesslich stellt ja auch ein Doppelklick auf "uninstall.exe" eine Interaktion dar, für die man sich selbst entscheiden kann.

Mittwoch, 19. Dezember 2007

Duke Nukem Forever - Screenshot und Trailer

Ein Spiel, das in den letzten Jahren zwischen Legende und Running-Gag pendelte, soll nun plötzlich tatsächlich erscheinen, existiert also. Zumindest lässt eine Ankündigung im offiziellen 3D Reamls Forum darauf schliessen. Dort schreibt George Broussard nämlich, dass heute gegen 19.00 Uhr (umgerechnet) ein zuerst an einem internen Firmenfest gezeigter Trailer veröffentlicht werden soll.
Als Beweis gab's auch einen Screenshot aus dem Trailer, den man hier ebenfalls begutachten kann. Der letzte Trailer von DNF erschien 2001 und sieht heute gelinde gesagt nicht mehr sehr frisch aus.

Ein weiterer gelungener Marketing-Gag oder tatsächlich die Offenbarung? Hat das Warten vieler Duke-Anhänger wirklich ein Ende? Heute Abend werden wir mehr wissen.. :)

Bis dahin heisst es wohl im offiziellen Forum weiterhin des Öfteren:
The server is too busy at the moment. Please try again later.
Was so alles seit der ersten Ankündigung von DNF 1997 geschehen ist, kann auf dieser witzigen Seite nachgeschlagen werden. Dort steht zum Beispiel:

World Events:

  • 4 nations have acquired nuclear weapons technology.
  • 19 wars have begun.
  • 5 wars have ended.
  • Approximately 509,373,306 people have died and 661,373,082 have been born.
  • There have been 7 total solar eclipses and 8 total lunar eclipses.
  • The United Kingdom handed sovereignty of Hong Kong to the People's Republic of China.
  • There have been 22 "major" school shootings worldwide.
  • The population of the world has crossed six billion

*Ergänzung*
Mittlerweile ist der Trailer erschienen und kann unter anderem hier als HD-Video betrachtet werden.

Samstag, 15. Dezember 2007

Umfrage: Erstes kleines Feedback

Die Portale 4players.de, gamona.de und spieletipps.de haben die Nachricht mit dem Link zur Umfrage bereits am Freitag online geschaltet, weshalb schon jetzt erste Daten vorhanden sind.
Ich möchte allen danken, welche den Fragebogen ausgefüllt haben!

Einige Zahlen und Fakten nach den ersten Stunden:
> 565 Leute haben auf den Umfrage-Link geklickt.
> 399 haben den Fragebogen beendet, 2.500 sind das Ziel - also haut rein!
> Die jüngste Person davon ist 12, die älteste 51 Jahre alt.
> 2.53% davon sind Frauen - wo bleibt der Rest?! ;)
> knapp 63% spielen schon länger als 9 Jahre Computerspiele, 12% mehr als 18 Jahre, niemand spielt seit weniger als einem Jahr.

Welche Plattformen werden genutzt?
Computer (PC, Mac)

88.52%
Konsole (Playstation, Wii, Xbox, usw.)
81.76%
mobile Geräte (Gameboy DS, Handy, PSP, usw.)
40.98%
Internet-Browser (Firefoy, IE, Safari, usw.)
29.71%

Interessante Quellennutzung für die Informierung über Computerspiele:
anhand von Spiele-Demos
78.91%
anhand von Betatests von Computerspielen
40.45%
anhand von Screenshots vor dem Release
72.21%
anhand von Preview-Videos / Trailern
85.86%

Ich freue mich auf weitere TeilnehmerInnen und die Auswertung der Daten. Hier auf diesem Blog werde ich Aktuelles, Interessantes und Kurioses laufend berichten.

Freitag, 14. Dezember 2007

Kategorie "Nützliches"

http://www.woxikon.de
Wo|xikon [Wort|Wörter - Lexikon] (kurz Woxi). Woxikon begann als reines Wörterbuch. Mittlerweile ist aus dem Wörterbuch ein umfangreiches Lexikon entstanden. Mit Übersetzungen, Synonymen, Reimen, Abkürzungen und vielem mehr.
Und das noch auf Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch, Niederländisch, Portugiesisch und Schwedisch. Absolute Urs'sche Empfehlung!

Fragebogen online!

Eine nächste wichtige Etappe auf der Bergfahrt zur Erstellung meiner Lizarbeit ist in Angriff genommen: Der Online-Fragebogen ging heute online und die kooperierenden Portale werden die entsprechende Nachricht morgen (hoffentlich ;)) in ihre News aufnehmen.

Hier geht es zu den Portalen:
http://www.4players.de
http://www.gameswelt.de
http://www.gamona.de
http://www.gbase.ch
http://www.spieletipps.de

Nun wird es sich zeigen, ob genügend Leute für eine aussagekräftige Untersuchung mitmachen. Natürlich darf man auch gerne von meinem Blog aus auf die Umfrage zugreifen. Voraussetzung: 10-15 Minuten Zeit sowie Computerspiele in irgend einer Form (PC, Konsole, Mobile, Webbrowser) als zumindest halbwegs regelmässigen Zeitvertrieb.

Hier geht es zur Umfrage:
http://www.unipark.de/uc/gaming/

Fragebogen online!

Eine nächste wichtige Etappe auf der Bergfahrt zur Erstellung meiner Lizarbeit ist in Angriff genommen: Der Online-Fragebogen ging heute online und die kooperierenden Portale haben die entsprechende Nachricht (hoffentlich ;)) in ihre News aufgenommen.
Hier geht es zu den Portalen: http://www.4players.de http://www.gameswelt.de http://www.gamona.de http://www.gbase.ch http://www.spieletipps.de Nun wird es sich zeigen, ob genügend Leute für eine aussagekräftige Untersuchung mitmachen. Natürlich darf man auch gerne von meinem Blog aus auf die Umfrage zugreifen. Voraussetzung: 10-15 Minuten Zeit sowie Computerspiele in irgend einer Form (PC, Konsole, Mobile, Webbrowser) als zumindest halbwegs regelmässigen Zeitvertrieb.
Hier geht es zur Umfrage: http://www.unipark.de/uc/gaming/

Montag, 10. Dezember 2007

Das Ende des PCs als Spieleplattform?

Diese Frage stellt sich das auf PC-Spiele spezialisierte Spieleportal GameStar.de in einem Online-Report und geht dabei auf den Strukturwandel im Computerspielemarkt sowie auf Probleme des PCs als Spieleplattform ein.

Deutschland ist weltweit insofern eine Ausnahme, als das PC-Spiele (noch) mehr umsetzen als Konsolenspiele. Anhand des Reportes wird geschildert und hinterfragt, ob das wohl auch in Zukunft noch so sein werde.

Fazit:
Das Ende der PC-Spiele ist so schnell also nicht zu befürchten. Ob der PC langfristig als gleichberechtigte Spiele-Plattform neben den Konsolen überlebt, hängt im Wesentlichen von einem einzigen Punkt ab: Ob genügend Hersteller PC-Spiele entwickeln. Und das wiederum wird einzig dadurch bestimmt, ob genügend Kunden diese Spiele kaufen. Dazu müssen sie gut und fehlerfrei sein, denn zum Teufelskreis gehört auch, dass schlechte Konsolenumsetzungen PC-Spieler so verärgern, dass sie lieber gleich zum Original wechseln.
Wie schön subtil hier das Thema der Schwarzkopien angeschnitten wurde!
Also solange ich auf einer Spielekonsole keine Masterarbeit schreiben kann, bleibe ich bei Maus und Tastatur. Und den NES-Emulationen auf dem Laptop im Gang.

Human Tetris

Nein, hier werden keine Türme getürmt, sondern Formen geformt. Eine super Show, jedoch fehlt mir die prägnante Tetris(TM)-Musik. Und der eigentliche Bezug zum Spiele-Klassiker.

Adblock

Pretest-Phase II gestartet

So, der neue, überarbeitete Fragebogen ist nach einer ersten (offline) Pretest-Phase online und bereit, von den willigen PretesterInnen überrannt und auf Herz- und Nieren getestet zu werden. Als Umfragetool nutze ich übrigens UniPark - und bin nach einem kompletten Sonntag und ausgiebiger Auseinandersetzung mit dem Tool sehr zufrieden.

Am 14. oder 15. Dezember geht die Umfrage auf folgenden Portalen live, sprich es erfolgt eine Erwähnung in den News:
http://www.4players.de
http://www.gameswelt.de
http://www.gamona.de
http://www.gbase.ch
http://www.spieletipps.de

An dieser Stelle nochmals besten Dank für die Kooperation an die verantwortlichen Personen bei den Portalen!

Donnerstag, 6. Dezember 2007

Tetris am Hochhaus

Für das 42jährige Jubiläum des Studentenwohnkomplexes Mikontalo in Tampere (Finnland) haben Studenten der technischen Universität mal ein paar Kilometer Kabel in die Hand genommen und nächtelang mit Programmieren verbracht. Für was? Tetris mit Hochhausfenstern - gesteuert per Handy.. MIKONTALOLIGHTS!

Adblock

Mittwoch, 5. Dezember 2007

In your face!

Nun, Facebook wächst und gedeiht trotz Skandalen. Doch wer schon immer Lügen oder private Geheimnisse über jemanden veröffentlichen wollte, hat jetzt die sagenhafte Möglichkeit dazu. Eröffne ein "Hate Profile", trete "Hate Clans" bei und überhaupt - take over the world!

Wo? Fürwahr bei hatebook.
"Hatebook is an anti-social utility that disconnects you from the things YOU HATE."
So, und jetzt hau ab!

eSport und Testosteron

Eine Studie des Institutes für Sportwissenschaft an der Universität Stuttgart versucht, gängige gesellschaftliche Vorurteile und Klischees gegenüber eSportlern ("die sind männlich, jung, ungebildet und gewaltverliebt") zu widerlegen, so der Pressetext.

Knapp 6.000 E-Sportler der Electronic Sports League (ESU) nahmen an der Untersuchung teil, wovon 98.1% Männer waren - eine durchwegs testosteronlasitge Liga also. Die Männliche Dominanz als erstes Vorurteil ist demnach kaum widerlegt. Jung waren die Probanden tendenziell ebenfalls mit einem Anteil von 75% zwischen 16-21 Jahren.
Bei der Bildung gaben Berufstätige zu 44,8 Prozent an, eine Fachhochschul- oder allgemeine Hochschulreife zu haben, während unter den Schülern 70% Gymnasiasten vertreten waren. Durchaus hohe Zahlen also - vielleicht liegt es daran, dass diese Bevölkerungsgruppen mehr Zeit haben, dem eSport zu frönen? ;)
Zum Gewaltaspekt wird noch keine Aussage gemacht, das folgt mit der Fertigstellung mit der Studie hoffentlich noch.

Andreas Wochenalt von Gamestudies.at schreibt zur im Text ebenfalls erwähnten "steigenden Frauenquote" bissig:
Der eSport ist und bleibt männlich. Da helfen auch keine Statements a'la "Die Frauenquote nimmt zu". Frauenquote mit Quotenfrauen ist eine durchschaubare Taktik.

Man(n) sollte sich entscheiden, welchen Weg die Industrie, die eSport-Verbände und Vertreter der Ligen gehen wollen. Möglicherweise funktioniert der eSport auch ohne Frauen, wie z.B. der Motorsport oder American Football. Die Rollen der Frauen in diesen Sparten: Boxenluder und Cheerleader.

Sind nicht Schwingen und Eishockey tendenziell ebenfalls männliche Sportarten? Die Rollen der Frauen in diesen Sparten: Zuschauerinnen. Ich kenne zudem auch kaum einen Mann, der Synchronschwimmen aktiv betreibt, auch wenn der Weg dreier deutscher Männer zur Teilnahme an den Deutschen Meisterschaften 2004 verfilmt wurde. Die Frage ist mehr: Wollen Männer Synchronschwimmen betreiben? Oder wollen Frauen in eSports-Ligen mitmischen? Wir werden sehen - denn wie sagt die Female Players Alliance so schön: "There are many of us. And we have a plan."

Killerspieldebatte in der Schweiz

Nach dem tragischen wie sinnlosen Tötungsdelikt in Zürich (ein 21jähriger erschoss nach der RS grundlos eine 16jährige an einer Busstation) werden nun auch in der Schweiz Stimmen laut, welche ein Verbot von "Killerspielen" fordern.

Der "Blick" berichtete am 4. Dezember: "Polizei fand stapelweise Killerspiele!" - ein Artikel, welcher keinen Zweifel an der Böshaftigkeit und der Schuld von Computerspielen lässt. Lebedeph reflektiert und relativiert diesen Bericht in seinem Blogeintrag und wirft dabei zurecht einige Fragen auf.

In der neuen Gratiszeitung "NEWS" vom 5. Dezember wird berichtet, dass "Killerspiele im Visier" der Schweizer Politik sind und auch die SVP einen Vorstoss zum Verbot dieser Spiele unterstützt. So fordert der Nationalrat Norbert Hochreutener (CVP, BE, Jg. 1946) eine Verbannung von "Killer-Computerspielen" aus den Regalen, indem der Bundesrat dem Parlament einen Vorschlag machen soll, "wonach realistisch gestaltete, zur Gewalt aufreizende Killerspiele zu verbieten sind".

Roland Borer (Jg. 1951) von der SVP Solothurn bezeichnet sich und seine Partei als "liberale Geister", fordert aber, dass hier "ein Verbot angesagt" sei und führt weiter aus, dass diese Spiele "keinen gesellschaftlichen Wert" hätten.

Von politisch linker Seite erhält der Vorstoss Unterstützung von Nationalrätin Chantal Galladé (SP, ZH, Jg. 1972) sowie Josef Lang (Grüne, Zug, Jg. 1951), welche beide ein Verbot von Spielen wie Counterstrike und Battlefield unterstützen.

Im selben Artikel der "NEWS" wird berichtet, dass die Petition gegen Gewalt in Unterhaltungsmedien der Pro Juventute zum "Stopp der (un)heimlichen Gewalt" nach zwei Monaten bereits 22.000 Unterschriften verzeichnen kann. Darin wird erklärt:
pro juventute will Kinder und Jugendliche schützen und dafür sorgen, dass hemmungslose Gewaltdarstellungen nicht unkontrolliert zugänglich sind. Dabei geht es nicht darum, Computerspiele oder Videos zu verbieten, sondern dafür zu sorgen, dass die bestehenden Gesetze zum Schutz von Kindern und Jugendlichen verbessert und durchgesetzt werden.
Grund für diese Petition sei, dass Kinder und Jugendliche heute "praktisch unbeschränkten und unkontrollierten Zugang zu Gewaltdarstellungen" in verschiedenen Medien (Computer, Video, Handy) haben und Gewalt immer selbstverständlicher werde. Das realistische und gezielte Töten um ein Spiel zu gewinnen, könne von den Kindern nicht abgeschätzt werden und habe Auswirkungen auf ihr "seelisches Wohlergehen und ihre gesunde Entwicklung".

Ihre konkreten Forderungen deshalb:
  • Wir wollen erreichen, dass eine nationale Zertifizierungsstelle geschaffen wird, die Computerspiele und Videos auf ihre Altersfreigabe prüft.
  • Wir wollen erreichen, dass diese Altersfreigaben verbindlich erklärt werden.
  • Wir wollen erreichen, dass Bund und Kantone endlich eine einheitliche Regelung im Jugendmedienschutz schafft.
  • Und wir wollen erreichen, dass Bund und Kantone bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen die Kompetenz im Umgang mit Unterhaltungsmedien fördern. Was heute getan wird, genügt nicht.
Die seit Jahren ausgetragene Debatte um "Killerspiele" in Deutschland ist nun also doch auch in der Schweiz angekommen. Eine Debatte, welche zum Grossteil Unwissen und Angst vor Unbekanntem vereint und zu einer emotionsgeleiteten und kurzsichtigen Meinungsbildung führt.

Bereits haben einige Blogs in der Schweiz das Thema der Killerspieldebatte ebenfalls aufgegriffen. Als Beispiele für kritische und relativierende Ansichten seien hier genannt: Schroeffu, digichris, mussi's blog oder der bereits erwähnte Lebedeph. Des weiteren auch noch hier, da und dort.
Mit dem Blick ins nördliche Nachbarland lohnt es vor allem die Webseite stigma-videospiele.de zu erwähnen, auf welcher der Autor Matthias Dittmayer bereits einiges zum Thema zusammengetragen oder kommentiert hat und anschauliche Beispiele sowie Begriffserklärungen liefert. Der selbe Autor schuf auch das Video "Killerspiele in ARD, ZDF und WDR", welches auf Youtube zu sehen ist und eine Zusammenfassung von Fehlern in der Berichterstattung über "Killerspiele" von den Magazinen hartaberfair, Frontal21, Kontraste und Panorama präsentiert.

Ich selbst hoffe nur, dass die politische Debatte von Menschen geführt wird, welche eine Ahnung von der Thematik und zumindest ein paar Mal selbst ein "Killerspiel" gespielt haben. Beim Blick auf den Jahrgang der involvierten Persönlichkeiten bin ich jedoch schon mal skeptisch. Nicht zuletzt stutzig macht mich auch die Unterstützung der SVP in dieser Frage. Welche Partei möchte nicht, dass die Armeewaffe in Zeughäusern verwahrt wird?

Eine breite, differenzierte Diskussion betreffend Jugendschutz und medialer Gewaltdarstellungen ist zweifelsfrei nötig. Dies bedarf jedoch nebst der fachlichen Kompetenz auch dem Verständnis der Computerspiele als Unterhaltungsmedium des 21. Jahrhunderts. Mit einer kurzsichtigen Sündenbock-Mentalität ist garantiert niemandem geholfen.

*Ergänzung*
Das oben erwähnte Youtube-Video von Matthias Dittmayer fand scheinbar mittlerweile derart Verbreitung, dass sich Dr. Claus Richter, Redaktionsleiter von Frontal21, nach 3 Jahren zu einer Stellungsnahme genötigt sah. Diese Stellungsnahme ist ebenfalls Thematik eines Online-Specials auf GameStar.de als einer der grössten PC-Spiele-Plattformen Deutschlands. Das selbe Spieleportal veröffentlichte bereits einen lesenswerten und breiten Themen-Special über die Killerspieldebatte in Deutschland nach dem Amoklauf in Emsdetten.

*Ergänzung die Zweite*
Zur erwähnten Stellungsnahme von Dr. Claus Richter gibt es bereits wieder gebloggte Antworten darauf, welche die Aussagen relativieren.

Dienstag, 4. Dezember 2007

Nvidia zahlt 4Mio für In-Game Werbung bei Crysis

Crysis, eines der sehnlichst erwarteten und auch eines der am besten bewerteten 3D-Shootern aus dem deutschen Hause Crytek, zeigt am Anfang das "The way it's meant to be played"-Logo von Nvidia. Kennen wir ja bereits aus allen anderen Shootern. Interessant ist jedoch die Meldung, dass Nvidia dafür 4 Millionen Dollar an Crytek bezahlt hat, obwohl der Grafikkartenhersteller selber mit knapp 5500 Arbeitsstunden am Spiel mitwerkelte.
Da die Performance gegenüber ATI-Karten nicht extrem besser ist, stellt sich die Frage, warum sich Nvidia diese Einblendung zusätzlich so viel kosten lässt. Kommen die Nachfolger Crysis 2 und 3 exklusiv für Nvidia-Karten? Werden mit dem ersten Patch für das Spiel die ATI-Treiber ausgebremst? Oder lügt Fudzilla?

Die Antwort wird wohl recht simpel sein: Crysis hat die beste Grafik auf dem PC-Shooter-Markt momentan - und das soll man doch schön mit Nvidia in Verbindung bringen. Nvidia-Karten Besitzer wird's stolz machen, ATi-Fanboys werden sich wie gewohnt über die nicht überspringbare Einblendung echauffieren. That's the way it's meant to be watched.

Montag, 3. Dezember 2007

Activision Blizzard

Electronic Arts als grösster Spielehersteller kämpft in Zukunft nicht nur gegen Davids sondern neu gegen einen zweiten Goliath.
Denn die Sparte für interaktive Spiele des französischen Medienkonzerns Vivendi namens Blizzard und der amerikanische Softwarehersteller Activision wollen sich unter dem Namen "Activision Blizzard" zusammenschliessen, so die Pressemitteilung. Die mit 18,9 Milliarden Dollar bewertete Transaktion bringt einen der weltgrössten Spielehersteller hervor, welcher an der EA-Vorherrschaft zu rütteln im Stande wäre.

World of Warcraft, Starcraft und Diablo (Blizzard) treffen auf Call of Duty, FEAR, Tony Hawk und Guitar Hero (Activision) - aus Sicht des Computerspielers bleibt dabei zu hoffen, dass sich die Vielfalt der Veröffentlichungen beim Zusammenschluss unter einem Dach nicht verringert. Gerade EA geizt ja auch nicht mit meist nur dezent innovativeren Sequels zu etablierten Spielebrands.

Ob ein zweiter Goliath ein weiterer Schritt in Richtung massentauglicher Fastfood-Spiele ist oder ob mit der puren Marktpotenz die Chance auf die finanzielle Unterstützung innovativer, kreativer oder experimenteller Spielekonzepte gegeben ist, wird sich zeigen. Für Diskussionsstoff in den Communities ist mit dieser überraschenden Nachricht garantiert gesorgt, gerade bei PC-Spielern. Denn entwickelte Blizzard fast ausschliesslich für PCs, erscheinen Activision-Titel meist Plattform übergreifend.

Sonntag, 2. Dezember 2007

Trigger Happy - gratis als eBook

Das erstmals im Jahre 2000 erschienene Buch "Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution" von Steven Poole über die Ästhetik von Computerspielen kann für eine kurze Zeit gratis als eBook heruntergeladen werden. Kein DRM und gerade mal 2.5MB - eine feine Sache!

Schweden - Deutschland 1:0

Dass Computerspiele gesellschaftlich und wissenschaftlich unter unterschiedlichen Vorzeichen betrachtet werden, kann am Beispiel des weltgrössten Computerfestivals "Dreamhack" in Schweden schön aufgezeigt werden. Schweden spielt, Deutschland verteufelt - eine LAN-Party als Lehrstück zum Abbau von Berührungsängsten?

Dieses Wochenende stieg auf dem ELMIA Messegelände in Jönköping (Schweden) eine weitere Ausgabe der Dreamhack - des weltgrössten Computerfestivals und LAN-Party. 10.455 Computer waren vernetzt, 15.000 Besucher zwängten sich in die drei Hallen - ein neuer Weltrekord. Dafür brauchte es auch ein entsprechendes Netzwerk: 92 Terabit/s Kapazität und eine 40Gbit Anbindung ans Internet standen zur Verfügung. Spannender als diese technischen Details scheint jedoch der gesellschaftliche Stellenwert dieses Anlasses, an welchem auch Turniere im "Killerspiel" Counterstrike (Presigeld: 40.000 SEK, also rund 7.000 CHF) ausgetragen wurden.

Interessant ist hierbei, dass die Ministerin für Kommunikation Åsa Torstensson vor Ort war und während der Verkündigung des neuen Weltrekordes meinte "that the participants should continue to play computer games since their knowledge is unique and that all that they know is the 'future'". Während also in Schweden solche Anlässe von Politikerinnen besucht werden, auf der Webseite Fotos von Kindern an der LAN gezeigt werden und generell der Eintritt ohne Altersbeschränkung durchgeführt wird (Deutschland: ab 18), fordert die Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie e.V. (GwG) in Deutschland Eltern auf, keine "Killerspiele" als Weihnachtsgeschenke zu kaufen. Denn diese "brutalen Computerspiele zerstören Mitgefühl".

Ich empfehle der GwG, einmal nach Schweden zu reisen um einem solchen "Woodstock ohne Schlamm und Drogen" einen Besuch abzustatten. Vielleicht reicht es aber vorerst auch, das Interview mit dem Leiter der Dreamhack oder den Artikel zum Event auf Spiegel.de zu lesen. Unter Umständen ist auch ein Besuch der offiziellen Seite ein Weg, um sich ein differenzierteres Bild vom Hobby des Computerspielenes zu machen.

Freitag, 30. November 2007

Ein Hoch auf..

.. Tages-GAs! Für 30 Stutz stand ich heute am Luganersee, auf dem Marktplatt in St. Gallen und radelte schliesslich über die Kornhausbrücke in Bern. Immerhin 36 Stutz gespart gegenüber einem Halbtax-Billet.

Dafür gibts eine Tessiner Mortadella, eine OLMA Bratwurst (mit Bürli aber ohne Senf) und einen Fünfliiber als Spende für die Notschlafstelle am Berner Bahnhof.

Donnerstag, 29. November 2007

Halflife I & II in 60 Sekunden

Zwar nicht in einem Speedrun durchgespielt, aber storymässig umfassend zusammengefasst:

Adblock

US-Spielebranche mit 17% Wachstum

Gemäss einer Studie der ESA (entertainment software association) wuchs die US-Spielebranche von 2003 bis 2006 um durchschnittlich 17% bei einem generellen Durchschnitts- Wirtschaftswachstum von 4%. Der Beitrag zum BIP lag bei 3.8 Mia Dollar, während die Branche in den USA direkt und indirekt rund 80.000 Mitarbeitende (direkt: 24.000) beschäftigt. ESA-CEO Michael Gallagher betonte, diese Zahlen verdeutlichen, dass die Spielebranche derzeit einer der am stärksten wachsenden Wirtschaftszweige in den USA sei.

Leider geht aus der Pressemitteilung nicht hervor, wie "Computer and Video Games" aufgeschlüsselt werden und ob zum Beispiel Handy- oder Browserspiele mitgerechnet werden.

Zur gleichen Zeit verkündet die finnische Wirtschaftsförderung, die einheimische Spielebranche - dessen jährliches Wachstum mit 50% angegeben wird - im Jahr 2007 mit 6 Mio Euro zu unterstützen. Damit soll dem Umstand Rechnung getragen werden, dass auf dem Arbeitsmarkt die Spezialisten fehlen. Dass dies gut funktionieren kann, zeigt die kanadische Region Quebec, wo ähnliche Massnahmen zur Ansiedelung und zum Ausbau von Spielestudios (Ubisoft, SCi/Eidos und Activision) geführt haben.

Come for the food, and stay for the fun!

Videospiele-Veteran und Gründer von Atari Nolan Bushnell bleibt dem Spielen treu. In seiner "interaktiven Restaurantkette" uWink bieten Touchscreen-Tische mit integrierten Casual Games (sowie selbstverständlich Bestellmöglichkeiten fürs leibliche Wohl) eine Multiplayer-Plattform, welche es erlaubt, gegen andere Gäste zu spielen. Die Resulate und Highscores werden für alle sichtbar auf Leinwände projeziert.

"uWink's at-the-table-entertainment includes a large variety of games, table-to-table interaction, "edutainment", videos and more. The dynamic projected interior provides diners with scrumptious i-candy and a hip, ever-changing environment."

(Bildquelle: uWink auf flicker.com)

Punkte, die mir dabei spontan in den Sinn kommen:
  1. Das Anbieten von hektischen Geschicklichkeitsspielen ist suboptimal. Es sei denn, Getränke werden in verschliessbaren Gummibechern serviert. Ein Hamburger im verschliessbaren Gumminapf dagegen ist keine schöne Vorstellung.
  2. Wettbewerbsorientierte Spiele + testosterongeleitete männliche Spieler + Alkohol + Projektion der Resultate = Nötige, vorsorgliche Präsenz von Schlichtungspersonal.
  3. Wie hält man eigentlich sein Essen warm? (ohne verschliessbaren Gumminapf)
  4. Die geplante Vernetzung von einzelnen Lokalen der Kette erlauben spannende Wettkämpfe untereinander. Wann wohl die erste offizielle "uWink Liga" im eSports entsteht?
  5. Warum gibt es das noch nicht länger? Und warum nicht in der Schweiz?

Donnerstag, 22. November 2007

Verkaufszahlen Next-Gen Konsolen

Tja, der NES-Emulator ist gerade noch besetzt, darum ein kurzer Nachschlag: Die weltweiten Verkaufszahlen der aktuellen Konsolen-Generation, kurz vor dem Weihnachtsgeschäft 2007.

Mitte Juli sah es etwa so aus:
(Quelle: Angaben der Marktforschungsinstitute ELSPA, MC, NPD und GfK.)

Xbox 360:

USA - 5.7 Millionen
Kanada - 390.000
Japan - 390.000
Europa - 3.3 Millionen
Australien - 182.000

Gesamt: ca. 10 Millionen verkaufte Exemplare


PlayStation 3:

USA - 1.5 Millionen
Kanada - 90.000
Japan - 960.000
Europa - 1.1 Millionen
Australien - 55.000

Gesamt: ca. 3.7 Millionen verkaufte Exemplare


Nintendo Wii:

USA - 3.1 Millionen
Kanada - 290.000
Japan - 2.94 Millionen
Europa - 2.2 Millionen
Australien - 107.000

Gesamt: ca. 8.6 Millionen verkaufte Exemplare



Heute sieht das in etwa so aus:
nexgenwars.com

Back to the NES!

Aktuelle Spiele brauchen keine Grafikkarten, sie brauchen energiefressende, aus Hunderten von Millionen Transistoren bestehende Hightech-Dinger, welche teilweise mehr kosten als ein mittelmässiger PC. Wie auch immer, so ein Kilowattmonster habe ich keines in meinem Laptop, weshalb die multimediale (Grenz)erfahrung auch nicht in 32fach geglättetem und in anisotropisch gefilterter Hochglanzmanier daherkommt.

Alternative? Back to the roots!

Auf http://www.romnation.net gibt es nicht nur Emulatoren für allesamt alter Konsolen (sind deren knapp 35), sondern unüberschaubar ((und trotzdem wohl sortiert) viele "ROMs", also Games, dazu. Super Mario Bros. gefällig? Kein Problem. Megaman 3? Auch da! Ice Climber? Klar.

Gerade beim Verfassen dieser Zeilen höre ich zwei Mitbewohner im Entrée brüllen. Warum? Da steht seit kurzem ein alt-ausgedienter Laptop auf dem Tisch. Und ja, 3 Controller und 300 alte Games laden gerade dazu ein, in nostalgischer Entzückung einem gemütlichen Spieleabend zu frönen. So sei's - der nächste Blog-Eintrag erfolgt nach einem 6:4 im "Ice Hockey" gegen meinen Lieblings-WG-Gegner.

Halo 3, Assassin's Creed und Crysis: Auf Rekordjagd

1.700.000 - das ist in etwa die Anzahl Vorreservierungen, welche weltweit für den Xbox 360-Titel Halo 3 vorlagen, als das Spiel Ende September erschien. Am ersten Tag generierte das Spiel somit knapp 170Mio Dollar Umsatz, innerhalb einer Woche sollten es 300Mio sein. Dass es sich damit um den "grössten Entertainment-Launch der amerikanischen Geschichte" handelt, unterstreicht Microsoft mit der Aussage, dass nicht einmal Spiderman 3 oder der neueste Band von Harry Potter mehr Umsatz generieren konnten am Releasetag.
Für das dritte Quartal 2007 war Halo 3 mit 330Mio Dollar am Umsatz von Microsoft beteiligt - und war mitunter für die 90%ige Absatzsteigerung der Konsole verantwortlich (1.8Mio verkaufte Xbox 360 im 3. Quartal).

Bei solchen Zahlen liess es sich Bill Gates auch nicht nehmen, dem ersten Käufer des Spiels die Hand zu schütteln. Schön.

Nun folgt nach diesem Erfolg der nächste rekordträchtige Start eines Computerspiels - Assassin's Creed, produziert von der in der Gamercommunity beinahe verehrten, schönen Jade Raymond. Am 15. November veröffentlicht, stieg das Spiel gleich vor Call of Duty 4 auf Platz 1 der englischen und deutschten Verkaufscharts ein. In der ersten Woche wurden eine Million Exemplare verkauft, obwohl die PC-Fassung des Spiels erst anfangs 2008 in die Händlerregale kommt.

Konsolenspiele, welche bei Leibe keine "Casual Games" sind, haben das Potenzial, ein Millionenpublikum zu erreichen - und dies in einer rekordträchtigen Zeit. Ein weiteres Indiz also für die gesellschaftliche und wirtschaftliche Relevanz des neuen Mediums der Computerspiele.

Und wie schaut es mit PC-Spielen aus?
Vor kurzem erschien das in deutscher Produktion durch Crytek gefertigte und lang erwartete Action-Spiel Crysis. Verkaufszahlen liegen mir keine vor, jedoch schoss das Spiel gleich auf Platz 1 der deutschen PC-Spiele Charts, und das trotz starker Konkurrenz wie Call of Duty 4 oder Unreal Tournament 3. Aufhorchen lässt jedoch hier eine andere Zahl: Innerhalb eines Wochenendes seit Veröffentlichung der Demo wurde diese über 300.000 Mal heruntergeladen. Dass die Demo dabei knapp 1.8GB gross war, schien niemanden zu stören.

Halo 3, Assassin's Creed und Crysis sind nur drei Beispiele, welche aufzeigen, was für Mobilisierungpotenzial in modernen Computerspielen steckt. Habe ich mich noch über um Mitternacht verkleidet in Schlangen stehende Kinder bei der Veröffentlichung eines neuen Potter-Buches erstaunt am Kopf gekratzt, sehe ich heute das selbe Bild bei Zockern mit Games. Was kommt als nächstes? Statt verfilmte Bücher verfilmte Spiele? Moment, die gibts ja schon..

Donnerstag, 15. November 2007

Ich behalt's im Auge

Das menschliche Gehirn kann insgesamt acht bewegte Objekte gleichzeitig verfolgen - wenn denn die Geschwindigkeit nicht zu hoch ist. Dies hat die Studie eines britisch-amerikanischen Forscher-Duos aus Cambridge und Evanston ergeben und somit die alte Annahme widerlegt, dass es deren vier Punkte seien.

Wer die Studie nicht ganz durchlesen möchte, findet hier ein paar detailliertere Infos dazu. Für mich ist einzig und alleine wichtig, dass ich endlich einen Grund habe, weshalb ich in Supreme Commander gegen den Computer oft das Nachsehen hatte:

8 Objekte gleichzeitig verfolgen? Viel Glück... :)


Dienstag, 13. November 2007

Von Beruf Halbgott

Online-Rollenspiele (oder auch MMORPG - Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) sind mittlerweile ein verbreitetes Hobby (Mitte Juli 2006 mit knapp 12.500.000 Spielern weltweit), eine Sucht ein Medium problematischen Gebrauchs oder nicht zuletzt auch eine Arbeitsplatzumgebung.

In einem spannenden Erlebnisbericht schildert ein ehemaliger Gamemaster gegenüber SPIEGELonline wie sein Berufsalltag als Spielleiter in "World of Warcraft" - als einem der erfolgreichsten MMORPGs - so aussah. Jawohl, aussah. Der gute Mensch, der gerne auch anonym bleibt, hat nämlich mittlerweile seinen Beruf gewechselt und ist von der Blizzard-Zentrale in Paris zurück nach Berlin umgezogen.

Nach einem knappen Jahr habe ich das Handtuch geworfen, obwohl mir der Job wirklich Spaß gemacht hat. Aber mir fehlte einfach mein Zuhause, ich vermisste Freunde und Familie und Berlin. [...] Aber acht Stunden am Tag in einer virtuellen Welt rumzulaufen und dann nach Feierabend in einem fremden Land zu sein ist ein bisschen viel.
Was für Vor- und Nachteile das Spielen als Beruf sonst noch so hat und welche Anekdoten man nach einem Jahr weitergeben kann, gibt es im erwähnten Artikel zu lesen. Empfehlenswert!

Computerspiele überholen die Musik..

..zumindest in Deutschland und in Form eines höheren Umsatzes im Jahre 2008. Wie visionäre Analysten der Studien-Legebatterie PriceWaterhouseCoopers in der 2007er Ausgabe des jährlich erscheinenden "German Entertainment and Media Outlook 2xxx-2yyy" (in diesem Falle 2007-2011) orakeln, werden unsere nördlichen Nachbarn im nächsten Jahr 1.7 Milliarden Euro für Computerspiele und rund 1.6 Milliarden Euro für Musik ausgeben . Zudem soll bis 2011 der Computerspiele-Markt jährlich um 6.6% zulegen. Next-Gen-Konsolen und Onlinespielen sei Dank. Dank gebührt natürlich auch den immer leistungsfähigeren Mobiltelefonen., auf welchen sich mehr als nur Snake darstellen lässt.

"Video- und Computerspiele" (eine genauere Definition kann man leider nicht aus dem Abstract extrahieren) sind zusammen mit dem Internet somit die Zugpferde der Deutschen Medienbranche. Ob sich dies politisch eigentlich mit der Debatte um gewaltverherrlichende Computer- und Videospiele Killerspiele vereinen lässt? "Kopfschüsse für die Konjunktur!" oder "Orkblut für mehr Steuereinnahmen!" ? Nun, ich schweife ab..

Wichtig scheint mir jedoch die Anmerkung, dass ein Computerspiel ohne gute Musik eine suboptimale Medienästhetik und somit ein verringertes Immersions-Potential aufweist blöd ist. Demnach sehe ich keinen erbitterten Kampf um die Vorherrschaft der beiden Medien im sozialdarwinistischen Sinne sondern mehr eine wahrhaft kreative Symbiose ganz im Sinne von
Anton de Bary.

Übrigens (1) finden auch
Sean M. Zehnder und Scott D. Lipscomb von der Northwestern University, dass Musik in Computerspielen toll ist. Sonst hätten sie nicht das Kapitel "The Role of Music in Video Games" im absolut genialen (zumindest aus Sicht eines Computerspiele-Interessierten) Buch Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences von P. Vorderer und J. Bryant (2006) verfasst.

Übrigens (2) findet man den PriceWaterhouseCoopers-Bericht hier. In einem anderen Bericht haben sie bereits geschrieben, dass Video- und Computerspiele sich zu einem Massenmarkt entwickeln. Eine Masse also, die nächstes Jahr 0.1 Milliarden Euro mehr für Spiele als für Musik ausgeben wird..

Samstag, 25. August 2007

Juhu, auch ich hab' jetzt einen Blog!

Angeregt durch meinen bloggenden Mitbewohner bin ich zum Entschluss gelangt, dass auch ich begleitend zum Verfassen meiner Lizentiatsarbeit an der Universität Fribourg bloggen könnte.

Mein Thema dreht sich um folgendes:
Spiel mit! Meinungsführerschaft und der Einfluss auf Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive deutschsprachiger ComputersspielerInnen.

Nach einer medienwissenschaftlichen Einordnung des Neuen Mediums Bildschrimspiel Computerspiel wird in einer quantitativen Online-Befragung (=Selbsteinschätzung) anhand des "Meinungsführerschaftskonzeptes" und dessen Charakteristiken untersucht, wie hoch der Grad der Meinungsführerschaft unter den ComputerspielerInnen der ausgewählten Portale* ist. Meinungsführer sind schon in vielen Bereichen als wichtige Schlüsselpersonen für die Informationsdiffusion identifiziert worden - im Bereich der Computerspiele fehlt dies aber komplett. Ich werde mit meiner Arbeit versuchen, diese Lücke zu füllen.
Es wird nebst der Frage, wie hoch der Grad der Meinungsführerschaft ist auch darum gehen, diese anhand von Charakteristiken (Innovativität, Produktewissen, Kommunikationsverhalten) sowie Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive zu umschreiben. Für letzteres (Motive) wird auf das theoretische Modell des "Uses-And-Gratifications Approaches" zurückgegriffen.


Ein detaillierterer Beschrieb wird folgen, dies soll als Lückenfüller und Zeitüberbrücker reichen. Jetzt heisst es zuerst: Würste und Bier aus dem Kühlschrank nehmen und ab zur Grillstelle. :)

*bisher haben folgende Portale ihre Unterstützung zugesagt:
4players.de / gameswelt.de / gamona.de / gbase.ch / spieletipps.de
Besten Dank an dieser Stelle für die Unterstützung!