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Donnerstag, 3. April 2008

Computerspiele machen weniger aggressiv?

An der British Psychologist Society's Annual Conference im irischen Dublin (ab 2. April) wird ein Wissenschaftlerteam der britischen Middlesex University eine Studie vorstellen, welche eine Verbindung zwischen Computerspielen und Aggressivität klar verneint.

Die Verhaltensforscher um Jane Barnett befragten 292 männliche und weibliche Probanden zwischen 12 und 83 Jahren vor und nach einer Partie "World of Warcraft" ausführlich betreffend Gemütszustand und Aggessivitätslevel. Dies mit folgendem Ergebnis:
"Nahezu alle teilnehmenden Personen fühlten sich nach dem Spielen entspannter als zuvor. Hinzu komme eine angenehme Mattigkeit. Zwar führten Alter, Geschlecht und Persönlichkeitsstruktur zu unterschiedlichen Abstufungen, alles in allem habe die Studie aber ergeben, dass sich zwischen Computer- und Videospielen und gewalttätigem Verhalten keine Verbindung herstellen lasse" (gamesmarkt.de).
Mit Wohlwollen ist diese Nachricht in den einschlägigen Portalen der Gamerszene aufgenommen worden. Endlich der Beweis! Ich frage mich jedoch, ob die Ergebnisse nach einer gleich langen Partie Soldiers of Fortune: Payback ebenfalls so ausgefallen wären und ob der Begriff "Computerspiele" hier nicht ein bisschen breit gefächert ist für eine solche Aussage.

Mittwoch, 5. Dezember 2007

eSport und Testosteron

Eine Studie des Institutes für Sportwissenschaft an der Universität Stuttgart versucht, gängige gesellschaftliche Vorurteile und Klischees gegenüber eSportlern ("die sind männlich, jung, ungebildet und gewaltverliebt") zu widerlegen, so der Pressetext.

Knapp 6.000 E-Sportler der Electronic Sports League (ESU) nahmen an der Untersuchung teil, wovon 98.1% Männer waren - eine durchwegs testosteronlasitge Liga also. Die Männliche Dominanz als erstes Vorurteil ist demnach kaum widerlegt. Jung waren die Probanden tendenziell ebenfalls mit einem Anteil von 75% zwischen 16-21 Jahren.
Bei der Bildung gaben Berufstätige zu 44,8 Prozent an, eine Fachhochschul- oder allgemeine Hochschulreife zu haben, während unter den Schülern 70% Gymnasiasten vertreten waren. Durchaus hohe Zahlen also - vielleicht liegt es daran, dass diese Bevölkerungsgruppen mehr Zeit haben, dem eSport zu frönen? ;)
Zum Gewaltaspekt wird noch keine Aussage gemacht, das folgt mit der Fertigstellung mit der Studie hoffentlich noch.

Andreas Wochenalt von Gamestudies.at schreibt zur im Text ebenfalls erwähnten "steigenden Frauenquote" bissig:
Der eSport ist und bleibt männlich. Da helfen auch keine Statements a'la "Die Frauenquote nimmt zu". Frauenquote mit Quotenfrauen ist eine durchschaubare Taktik.

Man(n) sollte sich entscheiden, welchen Weg die Industrie, die eSport-Verbände und Vertreter der Ligen gehen wollen. Möglicherweise funktioniert der eSport auch ohne Frauen, wie z.B. der Motorsport oder American Football. Die Rollen der Frauen in diesen Sparten: Boxenluder und Cheerleader.

Sind nicht Schwingen und Eishockey tendenziell ebenfalls männliche Sportarten? Die Rollen der Frauen in diesen Sparten: Zuschauerinnen. Ich kenne zudem auch kaum einen Mann, der Synchronschwimmen aktiv betreibt, auch wenn der Weg dreier deutscher Männer zur Teilnahme an den Deutschen Meisterschaften 2004 verfilmt wurde. Die Frage ist mehr: Wollen Männer Synchronschwimmen betreiben? Oder wollen Frauen in eSports-Ligen mitmischen? Wir werden sehen - denn wie sagt die Female Players Alliance so schön: "There are many of us. And we have a plan."

Dienstag, 13. November 2007

Computerspiele überholen die Musik..

..zumindest in Deutschland und in Form eines höheren Umsatzes im Jahre 2008. Wie visionäre Analysten der Studien-Legebatterie PriceWaterhouseCoopers in der 2007er Ausgabe des jährlich erscheinenden "German Entertainment and Media Outlook 2xxx-2yyy" (in diesem Falle 2007-2011) orakeln, werden unsere nördlichen Nachbarn im nächsten Jahr 1.7 Milliarden Euro für Computerspiele und rund 1.6 Milliarden Euro für Musik ausgeben . Zudem soll bis 2011 der Computerspiele-Markt jährlich um 6.6% zulegen. Next-Gen-Konsolen und Onlinespielen sei Dank. Dank gebührt natürlich auch den immer leistungsfähigeren Mobiltelefonen., auf welchen sich mehr als nur Snake darstellen lässt.

"Video- und Computerspiele" (eine genauere Definition kann man leider nicht aus dem Abstract extrahieren) sind zusammen mit dem Internet somit die Zugpferde der Deutschen Medienbranche. Ob sich dies politisch eigentlich mit der Debatte um gewaltverherrlichende Computer- und Videospiele Killerspiele vereinen lässt? "Kopfschüsse für die Konjunktur!" oder "Orkblut für mehr Steuereinnahmen!" ? Nun, ich schweife ab..

Wichtig scheint mir jedoch die Anmerkung, dass ein Computerspiel ohne gute Musik eine suboptimale Medienästhetik und somit ein verringertes Immersions-Potential aufweist blöd ist. Demnach sehe ich keinen erbitterten Kampf um die Vorherrschaft der beiden Medien im sozialdarwinistischen Sinne sondern mehr eine wahrhaft kreative Symbiose ganz im Sinne von
Anton de Bary.

Übrigens (1) finden auch
Sean M. Zehnder und Scott D. Lipscomb von der Northwestern University, dass Musik in Computerspielen toll ist. Sonst hätten sie nicht das Kapitel "The Role of Music in Video Games" im absolut genialen (zumindest aus Sicht eines Computerspiele-Interessierten) Buch Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences von P. Vorderer und J. Bryant (2006) verfasst.

Übrigens (2) findet man den PriceWaterhouseCoopers-Bericht hier. In einem anderen Bericht haben sie bereits geschrieben, dass Video- und Computerspiele sich zu einem Massenmarkt entwickeln. Eine Masse also, die nächstes Jahr 0.1 Milliarden Euro mehr für Spiele als für Musik ausgeben wird..

Samstag, 25. August 2007

Juhu, auch ich hab' jetzt einen Blog!

Angeregt durch meinen bloggenden Mitbewohner bin ich zum Entschluss gelangt, dass auch ich begleitend zum Verfassen meiner Lizentiatsarbeit an der Universität Fribourg bloggen könnte.

Mein Thema dreht sich um folgendes:
Spiel mit! Meinungsführerschaft und der Einfluss auf Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive deutschsprachiger ComputersspielerInnen.

Nach einer medienwissenschaftlichen Einordnung des Neuen Mediums Bildschrimspiel Computerspiel wird in einer quantitativen Online-Befragung (=Selbsteinschätzung) anhand des "Meinungsführerschaftskonzeptes" und dessen Charakteristiken untersucht, wie hoch der Grad der Meinungsführerschaft unter den ComputerspielerInnen der ausgewählten Portale* ist. Meinungsführer sind schon in vielen Bereichen als wichtige Schlüsselpersonen für die Informationsdiffusion identifiziert worden - im Bereich der Computerspiele fehlt dies aber komplett. Ich werde mit meiner Arbeit versuchen, diese Lücke zu füllen.
Es wird nebst der Frage, wie hoch der Grad der Meinungsführerschaft ist auch darum gehen, diese anhand von Charakteristiken (Innovativität, Produktewissen, Kommunikationsverhalten) sowie Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive zu umschreiben. Für letzteres (Motive) wird auf das theoretische Modell des "Uses-And-Gratifications Approaches" zurückgegriffen.


Ein detaillierterer Beschrieb wird folgen, dies soll als Lückenfüller und Zeitüberbrücker reichen. Jetzt heisst es zuerst: Würste und Bier aus dem Kühlschrank nehmen und ab zur Grillstelle. :)

*bisher haben folgende Portale ihre Unterstützung zugesagt:
4players.de / gameswelt.de / gamona.de / gbase.ch / spieletipps.de
Besten Dank an dieser Stelle für die Unterstützung!