Freitag, 30. November 2007

Ein Hoch auf..

.. Tages-GAs! Für 30 Stutz stand ich heute am Luganersee, auf dem Marktplatt in St. Gallen und radelte schliesslich über die Kornhausbrücke in Bern. Immerhin 36 Stutz gespart gegenüber einem Halbtax-Billet.

Dafür gibts eine Tessiner Mortadella, eine OLMA Bratwurst (mit Bürli aber ohne Senf) und einen Fünfliiber als Spende für die Notschlafstelle am Berner Bahnhof.

Donnerstag, 29. November 2007

Halflife I & II in 60 Sekunden

Zwar nicht in einem Speedrun durchgespielt, aber storymässig umfassend zusammengefasst:

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US-Spielebranche mit 17% Wachstum

Gemäss einer Studie der ESA (entertainment software association) wuchs die US-Spielebranche von 2003 bis 2006 um durchschnittlich 17% bei einem generellen Durchschnitts- Wirtschaftswachstum von 4%. Der Beitrag zum BIP lag bei 3.8 Mia Dollar, während die Branche in den USA direkt und indirekt rund 80.000 Mitarbeitende (direkt: 24.000) beschäftigt. ESA-CEO Michael Gallagher betonte, diese Zahlen verdeutlichen, dass die Spielebranche derzeit einer der am stärksten wachsenden Wirtschaftszweige in den USA sei.

Leider geht aus der Pressemitteilung nicht hervor, wie "Computer and Video Games" aufgeschlüsselt werden und ob zum Beispiel Handy- oder Browserspiele mitgerechnet werden.

Zur gleichen Zeit verkündet die finnische Wirtschaftsförderung, die einheimische Spielebranche - dessen jährliches Wachstum mit 50% angegeben wird - im Jahr 2007 mit 6 Mio Euro zu unterstützen. Damit soll dem Umstand Rechnung getragen werden, dass auf dem Arbeitsmarkt die Spezialisten fehlen. Dass dies gut funktionieren kann, zeigt die kanadische Region Quebec, wo ähnliche Massnahmen zur Ansiedelung und zum Ausbau von Spielestudios (Ubisoft, SCi/Eidos und Activision) geführt haben.

Come for the food, and stay for the fun!

Videospiele-Veteran und Gründer von Atari Nolan Bushnell bleibt dem Spielen treu. In seiner "interaktiven Restaurantkette" uWink bieten Touchscreen-Tische mit integrierten Casual Games (sowie selbstverständlich Bestellmöglichkeiten fürs leibliche Wohl) eine Multiplayer-Plattform, welche es erlaubt, gegen andere Gäste zu spielen. Die Resulate und Highscores werden für alle sichtbar auf Leinwände projeziert.

"uWink's at-the-table-entertainment includes a large variety of games, table-to-table interaction, "edutainment", videos and more. The dynamic projected interior provides diners with scrumptious i-candy and a hip, ever-changing environment."

(Bildquelle: uWink auf flicker.com)

Punkte, die mir dabei spontan in den Sinn kommen:
  1. Das Anbieten von hektischen Geschicklichkeitsspielen ist suboptimal. Es sei denn, Getränke werden in verschliessbaren Gummibechern serviert. Ein Hamburger im verschliessbaren Gumminapf dagegen ist keine schöne Vorstellung.
  2. Wettbewerbsorientierte Spiele + testosterongeleitete männliche Spieler + Alkohol + Projektion der Resultate = Nötige, vorsorgliche Präsenz von Schlichtungspersonal.
  3. Wie hält man eigentlich sein Essen warm? (ohne verschliessbaren Gumminapf)
  4. Die geplante Vernetzung von einzelnen Lokalen der Kette erlauben spannende Wettkämpfe untereinander. Wann wohl die erste offizielle "uWink Liga" im eSports entsteht?
  5. Warum gibt es das noch nicht länger? Und warum nicht in der Schweiz?

Donnerstag, 22. November 2007

Verkaufszahlen Next-Gen Konsolen

Tja, der NES-Emulator ist gerade noch besetzt, darum ein kurzer Nachschlag: Die weltweiten Verkaufszahlen der aktuellen Konsolen-Generation, kurz vor dem Weihnachtsgeschäft 2007.

Mitte Juli sah es etwa so aus:
(Quelle: Angaben der Marktforschungsinstitute ELSPA, MC, NPD und GfK.)

Xbox 360:

USA - 5.7 Millionen
Kanada - 390.000
Japan - 390.000
Europa - 3.3 Millionen
Australien - 182.000

Gesamt: ca. 10 Millionen verkaufte Exemplare


PlayStation 3:

USA - 1.5 Millionen
Kanada - 90.000
Japan - 960.000
Europa - 1.1 Millionen
Australien - 55.000

Gesamt: ca. 3.7 Millionen verkaufte Exemplare


Nintendo Wii:

USA - 3.1 Millionen
Kanada - 290.000
Japan - 2.94 Millionen
Europa - 2.2 Millionen
Australien - 107.000

Gesamt: ca. 8.6 Millionen verkaufte Exemplare



Heute sieht das in etwa so aus:
nexgenwars.com

Back to the NES!

Aktuelle Spiele brauchen keine Grafikkarten, sie brauchen energiefressende, aus Hunderten von Millionen Transistoren bestehende Hightech-Dinger, welche teilweise mehr kosten als ein mittelmässiger PC. Wie auch immer, so ein Kilowattmonster habe ich keines in meinem Laptop, weshalb die multimediale (Grenz)erfahrung auch nicht in 32fach geglättetem und in anisotropisch gefilterter Hochglanzmanier daherkommt.

Alternative? Back to the roots!

Auf http://www.romnation.net gibt es nicht nur Emulatoren für allesamt alter Konsolen (sind deren knapp 35), sondern unüberschaubar ((und trotzdem wohl sortiert) viele "ROMs", also Games, dazu. Super Mario Bros. gefällig? Kein Problem. Megaman 3? Auch da! Ice Climber? Klar.

Gerade beim Verfassen dieser Zeilen höre ich zwei Mitbewohner im Entrée brüllen. Warum? Da steht seit kurzem ein alt-ausgedienter Laptop auf dem Tisch. Und ja, 3 Controller und 300 alte Games laden gerade dazu ein, in nostalgischer Entzückung einem gemütlichen Spieleabend zu frönen. So sei's - der nächste Blog-Eintrag erfolgt nach einem 6:4 im "Ice Hockey" gegen meinen Lieblings-WG-Gegner.

Halo 3, Assassin's Creed und Crysis: Auf Rekordjagd

1.700.000 - das ist in etwa die Anzahl Vorreservierungen, welche weltweit für den Xbox 360-Titel Halo 3 vorlagen, als das Spiel Ende September erschien. Am ersten Tag generierte das Spiel somit knapp 170Mio Dollar Umsatz, innerhalb einer Woche sollten es 300Mio sein. Dass es sich damit um den "grössten Entertainment-Launch der amerikanischen Geschichte" handelt, unterstreicht Microsoft mit der Aussage, dass nicht einmal Spiderman 3 oder der neueste Band von Harry Potter mehr Umsatz generieren konnten am Releasetag.
Für das dritte Quartal 2007 war Halo 3 mit 330Mio Dollar am Umsatz von Microsoft beteiligt - und war mitunter für die 90%ige Absatzsteigerung der Konsole verantwortlich (1.8Mio verkaufte Xbox 360 im 3. Quartal).

Bei solchen Zahlen liess es sich Bill Gates auch nicht nehmen, dem ersten Käufer des Spiels die Hand zu schütteln. Schön.

Nun folgt nach diesem Erfolg der nächste rekordträchtige Start eines Computerspiels - Assassin's Creed, produziert von der in der Gamercommunity beinahe verehrten, schönen Jade Raymond. Am 15. November veröffentlicht, stieg das Spiel gleich vor Call of Duty 4 auf Platz 1 der englischen und deutschten Verkaufscharts ein. In der ersten Woche wurden eine Million Exemplare verkauft, obwohl die PC-Fassung des Spiels erst anfangs 2008 in die Händlerregale kommt.

Konsolenspiele, welche bei Leibe keine "Casual Games" sind, haben das Potenzial, ein Millionenpublikum zu erreichen - und dies in einer rekordträchtigen Zeit. Ein weiteres Indiz also für die gesellschaftliche und wirtschaftliche Relevanz des neuen Mediums der Computerspiele.

Und wie schaut es mit PC-Spielen aus?
Vor kurzem erschien das in deutscher Produktion durch Crytek gefertigte und lang erwartete Action-Spiel Crysis. Verkaufszahlen liegen mir keine vor, jedoch schoss das Spiel gleich auf Platz 1 der deutschen PC-Spiele Charts, und das trotz starker Konkurrenz wie Call of Duty 4 oder Unreal Tournament 3. Aufhorchen lässt jedoch hier eine andere Zahl: Innerhalb eines Wochenendes seit Veröffentlichung der Demo wurde diese über 300.000 Mal heruntergeladen. Dass die Demo dabei knapp 1.8GB gross war, schien niemanden zu stören.

Halo 3, Assassin's Creed und Crysis sind nur drei Beispiele, welche aufzeigen, was für Mobilisierungpotenzial in modernen Computerspielen steckt. Habe ich mich noch über um Mitternacht verkleidet in Schlangen stehende Kinder bei der Veröffentlichung eines neuen Potter-Buches erstaunt am Kopf gekratzt, sehe ich heute das selbe Bild bei Zockern mit Games. Was kommt als nächstes? Statt verfilmte Bücher verfilmte Spiele? Moment, die gibts ja schon..

Donnerstag, 15. November 2007

Ich behalt's im Auge

Das menschliche Gehirn kann insgesamt acht bewegte Objekte gleichzeitig verfolgen - wenn denn die Geschwindigkeit nicht zu hoch ist. Dies hat die Studie eines britisch-amerikanischen Forscher-Duos aus Cambridge und Evanston ergeben und somit die alte Annahme widerlegt, dass es deren vier Punkte seien.

Wer die Studie nicht ganz durchlesen möchte, findet hier ein paar detailliertere Infos dazu. Für mich ist einzig und alleine wichtig, dass ich endlich einen Grund habe, weshalb ich in Supreme Commander gegen den Computer oft das Nachsehen hatte:

8 Objekte gleichzeitig verfolgen? Viel Glück... :)


Dienstag, 13. November 2007

Von Beruf Halbgott

Online-Rollenspiele (oder auch MMORPG - Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) sind mittlerweile ein verbreitetes Hobby (Mitte Juli 2006 mit knapp 12.500.000 Spielern weltweit), eine Sucht ein Medium problematischen Gebrauchs oder nicht zuletzt auch eine Arbeitsplatzumgebung.

In einem spannenden Erlebnisbericht schildert ein ehemaliger Gamemaster gegenüber SPIEGELonline wie sein Berufsalltag als Spielleiter in "World of Warcraft" - als einem der erfolgreichsten MMORPGs - so aussah. Jawohl, aussah. Der gute Mensch, der gerne auch anonym bleibt, hat nämlich mittlerweile seinen Beruf gewechselt und ist von der Blizzard-Zentrale in Paris zurück nach Berlin umgezogen.

Nach einem knappen Jahr habe ich das Handtuch geworfen, obwohl mir der Job wirklich Spaß gemacht hat. Aber mir fehlte einfach mein Zuhause, ich vermisste Freunde und Familie und Berlin. [...] Aber acht Stunden am Tag in einer virtuellen Welt rumzulaufen und dann nach Feierabend in einem fremden Land zu sein ist ein bisschen viel.
Was für Vor- und Nachteile das Spielen als Beruf sonst noch so hat und welche Anekdoten man nach einem Jahr weitergeben kann, gibt es im erwähnten Artikel zu lesen. Empfehlenswert!

Computerspiele überholen die Musik..

..zumindest in Deutschland und in Form eines höheren Umsatzes im Jahre 2008. Wie visionäre Analysten der Studien-Legebatterie PriceWaterhouseCoopers in der 2007er Ausgabe des jährlich erscheinenden "German Entertainment and Media Outlook 2xxx-2yyy" (in diesem Falle 2007-2011) orakeln, werden unsere nördlichen Nachbarn im nächsten Jahr 1.7 Milliarden Euro für Computerspiele und rund 1.6 Milliarden Euro für Musik ausgeben . Zudem soll bis 2011 der Computerspiele-Markt jährlich um 6.6% zulegen. Next-Gen-Konsolen und Onlinespielen sei Dank. Dank gebührt natürlich auch den immer leistungsfähigeren Mobiltelefonen., auf welchen sich mehr als nur Snake darstellen lässt.

"Video- und Computerspiele" (eine genauere Definition kann man leider nicht aus dem Abstract extrahieren) sind zusammen mit dem Internet somit die Zugpferde der Deutschen Medienbranche. Ob sich dies politisch eigentlich mit der Debatte um gewaltverherrlichende Computer- und Videospiele Killerspiele vereinen lässt? "Kopfschüsse für die Konjunktur!" oder "Orkblut für mehr Steuereinnahmen!" ? Nun, ich schweife ab..

Wichtig scheint mir jedoch die Anmerkung, dass ein Computerspiel ohne gute Musik eine suboptimale Medienästhetik und somit ein verringertes Immersions-Potential aufweist blöd ist. Demnach sehe ich keinen erbitterten Kampf um die Vorherrschaft der beiden Medien im sozialdarwinistischen Sinne sondern mehr eine wahrhaft kreative Symbiose ganz im Sinne von
Anton de Bary.

Übrigens (1) finden auch
Sean M. Zehnder und Scott D. Lipscomb von der Northwestern University, dass Musik in Computerspielen toll ist. Sonst hätten sie nicht das Kapitel "The Role of Music in Video Games" im absolut genialen (zumindest aus Sicht eines Computerspiele-Interessierten) Buch Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences von P. Vorderer und J. Bryant (2006) verfasst.

Übrigens (2) findet man den PriceWaterhouseCoopers-Bericht hier. In einem anderen Bericht haben sie bereits geschrieben, dass Video- und Computerspiele sich zu einem Massenmarkt entwickeln. Eine Masse also, die nächstes Jahr 0.1 Milliarden Euro mehr für Spiele als für Musik ausgeben wird..